2013年7月29日月曜日

自我消耗について適当に考える

困ったときはWIREDからネタを引っ張ればいいか…

ということで、
今回は自我消耗について考えてみることにしました。

これより先の文章は、
素人が適当に考えを述べているにすぎません。

こんな考え方もあるのか~程度にお読みください。


まあ自分のイメージを言ってしまえば、
RPGなどでよく登場するMPの概念に近いと思っています。

何らかの決断を行うたびに減っていき、
0に近いときはろくな決断ができなくなってしまい、
寝たりおいしい食べ物を食べると回復するものです。

ここから得られる教訓があるとすれば、
ゲームと同じでMP管理は大事ってことです。


ふ~む、
ではこの自我消耗の最大値には個人差があるのでしょうか?

何らかの精神的成長があれば、
最大値が上昇したりするのでしょうか?

それを確かめるには最大値を測定できれば良いのですけど、
実現は相当難しい気がします。


なぜなら同じ物事での決断あったとしても、
どれだけ自我を消耗するかに個人差が生じてしまうからです。

例えば何度も同じ決断をしていれば慣れが来ます。

最初は全身全霊を掛ける必要があったかもしれませんが、
慣れてしまえば機械的にこなせる作業などは結構ありそうです。

また個人の適正によって、
得意なものなら消費が少ないでしょうし、
苦手なものなら消費は多いことでしょう。

つまりは全てが相対的であり、
客観的に使えそうな絶対値が見当たらないのです。

実用的にある程度数値化するのであれば、
人類の自我消耗の最大値は一律100%としてしまえば良いでしょう。

そしてある行動に対してのその人の消費量を間接的ながらも計測し、
どんな行動や決断で多く消耗するかを調べていくのは有効そうです。

ほとんどの行動に対して消費量が高い人は、
実際に最大値が低いのかもしれません。

しかしその人の得意なものが見つかってないだけかもしれませんし、
経験を積んだ行動は一気に消費量が減って化ける可能性だってあります。

もしかしたら、
誰もが発狂するレベルの事象には踏みとどまれる才能を隠しているかもしれません。

最大値の違いという要素を用意したとこで、
これらについての個性を上手く表現することに成功していません。

実用面に限って言えば、
最大値の差を比べることにあまり意味は無いってことです。


…本当に、
リアルというゲームの分析しているような気分になります。

自分がリアリティ重視のRPGを開発するのであれば、
MPに相当する項目は百分率表記にしてやるとしましょうかね?
(※今暖めているアイデアでは別の項目が百分率のため却下するでしょうけど。)

0 件のコメント:

コメントを投稿